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Nidome No Yuusha - Volume 2 - Chapter 6

Capítulo 6

El héroe está en guardia contra cliché y eacute;s

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Después de desayunar, comenzamos a mudarnos temprano, al igual que los viajeros que salen de una ciudad deberían hacerlo.

Nuestro destino es el Gremio de Aventureros y, naturalmente, nuestro objetivo es registrarnos como aventureros y adquirir documentos de identificación de aventureros.

The Adventurers 'Guild es una agencia que actúa como intermediario entre clientes y aventureros.

Es una organización que existe en el Reino, la Nación Bestia, el Imperio, la Nación Legal, cada país sin pertenecer a ninguno de ellos, con la libertad, el poder y la aventura como sus símbolos.

Una organización que al menos garantiza la condición social de un aventurero de sus miembros y garantiza que no haya problemas entre clientes y aventureros.

Bueno, para decirlo simplemente, es una "oficina de empleo temporal" que abarca todas las naciones.

Aunque "aventurero" es agradable de escuchar, no todo el trabajo está tan lleno de espíritu aventurero como esa palabra podría hacernos imaginar.

Recolectar plantas medicinales, limpiar la ciudad, cobrar el alquiler, investigar asuntos extramatrimoniales.

Trabajos de entrega de cartas como un servicio de mensajería y solicitudes para actuar como acompañantes.

En resumen, es correcto pensar en ellos como "freeters" que hacen lo que se les pide.

Aceptan algunas de las numerosas solicitudes de trabajo excepcionales, no vinculadas a sus clientes por más tiempo de lo que especifican sus contratos.

Por supuesto, no es como si estuvieran constantemente empleados, por lo que el trabajo no se realiza periódicamente. Es una ocupación con un ingreso y estilo de vida inestables.

Dicho esto, solo hacen estos trabajos ocasionales al principio. Independientemente de todo lo demás, el principal trabajo de un aventurero es vencer a los monstruos y obtener sus materiales.

Si reúnen experiencia en combate luchando contra monstruos más débiles como Goblins y Garms, pronto serán capaces de aceptar las solicitudes de exterminio de monstruos que ganan más dinero.

Por supuesto, no pueden aceptar solicitudes peligrosas de exterminio de monstruos desde el principio. Los aventureros se dividen en rangos según sus logros, y solo pueden aceptar solicitudes adecuadas para su habilidad.

Excluyendo a los aprendices demasiado jóvenes para convertirse en aventureros que a veces se llaman aventureros de rango G, los aventureros más bajos son aventureros de rango F que pueden aceptar solicitudes para exterminar monstruos como Goblins y Garms. A partir de ahí, logran sus logros y se fortalecen, ascendiendo de uno en uno hasta llegar al rango más alto, el rango SS.

Y de la misma manera, los monstruos oficialmente reconocidos se clasifican desde el rango F al rango SS, a veces con signos + o - unidos al rango, de modo que cada rango de monstruo tiene tres diferentes dificultades de exterminio. Los rangos de las solicitudes de exterminio corresponden con los rangos de los monstruos.

En otras palabras, los aventureros no pueden aceptar trabajos peligrosos, relativamente bien remunerados, mientras que sus rangos aún son bajos.

Aquellos que se convierten en aventureros de rango SS son tratados como individuos legendarios. Sin embargo, como individuos legendarios, solo un puñado de personas puede tener éxito como aventureros hasta el punto de exterminar monstruos poderosos como Dragones, derrotando con éxito a Guardianes en las profundidades de las mazmorras de alta dificultad y llegando a ser famoso.

Entre todas las ocupaciones que existen actualmente en este mundo, la ocupación del aventurero tiene una tasa de mortalidad extremadamente alta.

Antes de alcanzar el estado SS, la mayoría de los aventureros pierden sus vidas o se dan cuenta de sus propios límites y deciden quedarse a un nivel cómodo. Aun así, la razón por la que no escasean las personas que se vuelven aventureras es porque no faltan personas que desean seriamente convertirse en tales héroes, y porque hay muchas en situaciones en las que se ven obligados a convertirse en aventureros.

Los requisitos para convertirse en un aventurero es tener más de catorce años y poder pagar la cuota de registro inicial de algunas monedas de bronce grandes, que es aproximadamente el costo de una sola comida.

No se necesitan conexiones, grandes sumas de dinero, una familia prominente o una historia personal distinguida.

Aquellos que tienen tan poco dinero para empezar que ni siquiera pueden pagar la tarifa de registro inicial pueden posponer su pago.

En otras palabras, incluso los huérfanos verdaderamente rotos sin una sola Read more ...