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Kono Sekai Ga Game Da To, Ore Dake Ga Shitte Iru - Volume 1 - Chapter 3.6

Volúmen 1

Capítulo 3

6

"Más dulce que el Pudín de miel de arce de Garbodor, más desafortunado que los Caballeros de armadura de la cueva de pruebas".

Tal es la frase que nació de Nekomimineko, pero para otros que no sean las personas que habían jugado Nekomimineko, su matiz probablemente no sería entendido. Para poder comprender esto, uno debería comenzar con La tragedia de los Caballeros de la Cueva de los Juicios.

Incluso dentro de los juegos de realidad virtual, hubo casos de jugadores resbalándose y cayendo a la muerte en campos rodeados de acantilados. Sin embargo, raramente se escucharon historias de monstruos que caían aleatoriamente del campo y morían.

¿Cuál fue la razón para eso?

No sé sobre otros juegos, pero al menos en Nekomimineko el motivo era simple.

Simplemente no permitieron que los monstruos se acercaran a lugares donde podrían caerse. A través de esta única contramedida, Nekomimineko evitó que los monstruos cayeran a la muerte.

Sin contar cuando se encuentran bajo los efectos de estado o cuando se persigue a los jugadores, normalmente los monstruos de Nekomimineko se quedaron dentro de un área previamente especificada, nunca salieron de su región. Siempre que la ubicación debajo de un acantilado no esté también contenida dentro de su área de movimiento, los monstruos no se acercarían al acantilado, y no habría necesidad de preocuparse de que caigan.

... Pero quién hubiera pensado que realmente había una mazmorra que tenía tal cosa.

Por supuesto, estoy hablando de la Cueva de los ensayos, y esta fue exactamente la razón por la cual esta cueva de pruebas llegó a llamarse una "mazmorra fantasma".

La cueva de pruebas era una mazmorra en forma de anillo, y sus monstruos tenían toda la mazmorra marcada como su área de movimiento, mientras se movían alrededor de una rutina de patrulla circular.

En otras palabras, los Caballeros de la Armadura en la cueva pasaron el tiempo rodeando la totalidad de esta mazmorra.

Aunque las rutinas de movimiento de la IA basadas en tierra podrían lidiar con colinas graduales, no podrían lidiar con cambios repentinos en la elevación como escaleras.

Normalmente eso estaría bien. Cualquier diseñador de juegos medio decente no colocaría escaleras o cosas así en las rutas de patrullaje de tales monstruos, y no habría ningún problema.

Pero, dado que esta cueva de ensayos tenía forma de anillo, la entrada y la salida de la mazmorra estaban conectadas. Esto significaba que el área de movimiento sobre el acantilado estaba conectada con la que estaba debajo del acantilado, y los monstruos tratarían de caminar entre los dos.

El caso en el que intentan caminar desde el fondo del acantilado hasta la cima del acantilado todavía estaba bien. Simplemente se estrellarían contra la pared, sin poder avanzar, y así dar media vuelta y continuar su camino feliz.

Sin embargo, ¿qué pasaría si trataran de caminar desde la cima del acantilado hasta el fondo del acantilado?

Las IA basadas en tierra no tienen ningún concepto de altura. Los pobres Caballeros de la Armadura lo harían, ya que estaba dentro de su área de movimiento, dar un paso fuera del acantilado con la intención de caminar como de costumbre, y para ese momento nada podría evitar que caigan.

Al caer desde un lugar alto, el daño de caída se determinó en función de la altura de la caída y del peso del personaje. El acantilado tenía decenas de metros de altura, por lo que no había ninguna posibilidad de que la clase de los Caballeros de la Armadura de peso pesado que caía sin preparación pudiese sobrevivir.

Además, los Armor Knights eran del tipo que patrullaban la totalidad de sus dominios.

Al azar decidieron ir, pero como se trataba de una mazmorra con un solo camino, tarde o temprano llegarían al acantilado. La única diferencia era si era tarde o temprano, pero al final, cada Armor Knight definitivamente caería al precipicio hasta su muerte.

Por eso, no más de uno o dos días después del inicio del juego, los caballeros en la mazmorra habrán perecido todos.

Esta era la verdad detrás de la "mazmorra fantasma" donde incluso cuando un jugador llega no hay monstruos.

-Esta fue de hecho la cualidad principal de Nekomimineko !!

Incluso entonces, inesperadamente, no fue posible aprovechar este error.

No obtienes ninguna experiencia de un monstruo que acaba cayendo a la muerte, e incluso los objetos sueltos desaparecen después de un tiempo.

Sin mencionar que el tiempo de reaparición fue de 255 horas, mientras que morirían dentro de 48 horas como máximo, por lo que sentarse y esperar no fue muy eficiente.

Ahí fue donde e Read more ...