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I Have A Mansion In The Post-apocalyptic World - Chapter 159

Cada vez que surgía el nombre de Lingyu Technology, la mayoría de los fanáticos de los juegos móviles pensaban automáticamente en juegos con diseños únicos y jugabilidad excepcional, como 'I am ATM' y 'Dota History'.

Dentro del edificio Lingyu Technology en la ciudad de Wanghai, Ling Zhongtian estaba sentado frente a la mesa de la oficina con una cara oscura mientras miraba en silencio la información en su mesa. El gerente responsable del desarrollo de juegos móviles, Qian Haiming, bajó la cabeza mientras sudaba profusamente y esperaba la reprimenda del jefe.

Después de un largo rato, Ling Zhongtian finalmente habló.

"En un mes, la ACU de 'Dota History' cayó un 10% y los índices de KPI disminuyeron un 17% ... ¿Esta es la gallina de los huevos de oro de la que me está hablando? ¿Y qué hay de 'Soy cajero automático'? ¿Tu equipo lo hizo durante el mes pasado? Su voz temblaba debido a la ira.

ACU se refirió a los usuarios concurrentes promedio, mientras que KPI se refirió a los indicadores clave de rendimiento. El primero estaba relacionado con la sostenibilidad del juego, mientras que el segundo estaba relacionado con la rentabilidad del juego. En este momento, sin embargo, frente a él había un informe que mostraba que las estadísticas de sus dos juegos móviles más rentables estaban en gran declive.

[¡Todavía estaba bien el rey el mes pasado!]

¡EXPLOSIÓN! Ling Zhongtian arrojó el documento en sus manos sobre la mesa con gran fuerza, sus pulmones estaban a punto de explotar debido a la ira.

El regañado Qian Haiming tenía cara de ser muy agraviado. Realmente no fue su culpa.

Tragando, trató de organizar su frase en su cabeza antes de explicar en voz baja a su jefe: "Jefe, esto realmente no se puede culpar a nosotros".

Tomando una respiración profunda, Ling Zhongtian tomó la taza sobre la mesa para tomar un sorbo de té, y gradualmente calmó la ira en su pecho.

"Es esa 'Nueva Era', ¿verdad?"

"Mhmm". Qian Haiming se sintió secretamente aliviado de que el jefe entendiera la situación, pero la atmósfera permaneció tensa como siempre.

Estos dos juegos de la compañía fueron muy rentables, y "Dota History" tuvo un récord de un asombroso flujo de caja de 200 millones por mes. Aunque el resultado fue algo diluido, no estaba muy lejos de la verdad.

El problema tenía que ver con 'Dota History', a pesar de correr por más de un año, no tenía nada nuevo que ofrecer. A diferencia de los juegos de PC, la capacidad interactiva en tiempo real de los juegos móviles ya era muy limitada, por lo que estaba destinada a limitar severamente la probabilidad de que el jugador se apegara al juego a través de la interacción social. Se podría decir que cuando los jugadores de juegos móviles abandonan el juego, la reticencia a desprenderse del juego se debe principalmente al equipo y los diamantes, y no a sus buenos amigos en el juego.

Después del éxito del año pasado, los usuarios activos de 'Dota History' habían ido disminuyendo gradualmente. Sin embargo, Qian Haiming aún tenía un poco de habilidad, ya que dirigió todo el equipo del proyecto para diseñar numerosos eventos únicos que permiten que el KPI apenas llegue a la meta.

¿Pero quién hubiera pensado que un juego altamente competitivo tomaría al mercado por sorpresa y se llevaría una gran parte del pastel?

Ling Zhongtian se sumió en una profunda contemplación mientras miraba el informe sobre la mesa.

Como presidente de una corporación, obviamente no tendría idea de la existencia del juego móvil más prometedor del mercado.

El contenido masivo del juego hizo que a los jugadores les resultara difícil aburrirse debido a la repetición del juego.

También ofrecía una interacción en tiempo real comparable a la de los juegos de PC, lo que significaba que cuando los jugadores jugaban, realmente se sentía como un juego en línea en lugar de jugar solo con una sola lista de amigos.

Y más importante aún, ¿cómo es que no consumió una gran cantidad de datos?

Ling Zhongtian estaba tan celoso que quería proferir blasfemias, o tal vez ya había maldecido en su mente.

Los tres puntos anteriores fueron las principales limitaciones del desarrollo de juegos para dispositivos móviles de hoy en día. Todos los principales desarrolladores de juegos que querían su parte del mercado estaban trabajando duro para encontrar las mejores soluciones posibles para superar estos tres grandes obstáculos.

Demasiado contenido del juego? Si los usuarios vieron un juego con algunos gigabytes, serían demasiado perezosos para descargarlo. Altas especificaciones de hardware? Esto causaría retraso y calentar el teléfono. Alto uso de datos? Esto podría alegrar a las em Read more ...