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Abyss Domination - Chapter 68

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Capítulo 68: Volumen 1 Capítulo 68 - Aprendiz capaz

Capítulo 68 - Aprendiz capaz

Traductor: SaltyTank

Editor: AyaSnow

Dentro de la silenciosa habitación, Soran cerró lentamente los ojos e intentó sentir la red mágica. Era un campo de energía sin forma que se extendía por todo el universo y varios planos. El propósito de la red era ayudar a los lanzadores de conjuros a crear modelos de hechizos y reunir energías en la naturaleza para formar hechizos, que luego se almacenarían en los espacios de hechizos de los casters. Esto permitió a los lanzadores de conjuros lanzar rápidamente los hechizos almacenados mediante la activación de la voz o el movimiento, los hechizos preparados de antemano absorberían las energías del entorno e inmediatamente mostrarían sus efectos. Sin la ayuda de la red mágica, los lanzadores de conjuros necesitarían mucho más esfuerzo para reunir la energía necesaria para sus hechizos, haciendo que las cosas sean más difíciles y más lentas.

El otro propósito de la Red Mágica era proteger a las deidades, evitando poderosos lanzadores de conjuros capaces de amenazar a los dioses para que no aparecieran. Limitó a aquellos que tenían un gran potencial de destruir el equilibrio del mundo haciéndolos confiar en un sistema conveniente en lugar de pulir su propio talento. Sin embargo, también permitía a lanzadores de conjuros con poco potencial lanzar hechizos más fácilmente, ya que no solo usaban su fuerza personal, sino que también tomaban prestado el poder de la red. En general, la Red Mágica era una existencia crucial para el mundo. Sin él, el número de lanzadores de conjuros disminuirá drásticamente en un noventa por ciento.

De hecho, la red de fe, que los sacerdotes solían lanzar hechizos divinos, también formaba parte de la red mágica. La Red Mágica se dividió en diferentes capas, y la Red de Fe se ubicó en la capa más alta. En general, los hechiceros novatos solo podían acceder a la capa más baja, mientras que aquellos con mayor potencial podían acceder a capas más altas. La capa más alta, sin embargo, era exclusiva para aquellos que usaban hechizos divinos.

Para que los magos sintieran y sintieran la red mágica, tenían que meditar. Su posición no importaba, funcionaría siempre y cuando dejaran de lado sus sensaciones corporales y se extendieran a la red con su conciencia. Los aprendices de aprendiz normales tuvieron que pasar por un largo período de exploración meditativa antes de poder sentir la red mágica. Por otro lado, Soran, que se convirtió en un mago a través de la multiprofesión, podía sentir la existencia de la red inmediatamente después de obtener su profesión adicional.

Mientras extendía su conciencia, la mente de Soran tocó la red. Era como una enorme tela de araña donde las líneas se entrelazaban y cruzaban entre sí. Los espacios vacíos entre los puntos de intersección eran máquinas tragamonedas. En este momento solo estaba tocando la capa más baja de la red, por lo que solo podía ayudarlo a lanzar hechizos de nivel 0. La red era solo una herramienta, y la verdadera fuerza de un mago aún dependía de su propio talento. A pesar de que la red ayudó un poco con el proceso, el lanzador aún tenía que crear las estructuras del hechizo en su mente por sí mismos.

Después de sentir su consciencia conectarse a la Red Mágica, Soran dejó de meditar. El propósito de la meditación era permitir a los lanzadores de conjuros obtener una mejor comprensión del sistema mágico, lo que a su vez los ayudaría a comprender las leyes de la energía en la naturaleza.

Sube de nivel la profesión de mago.

Soran no comenzó a analizar los modelos de hechizos registrados en su libro de hechizos de inmediato, sino que elevó su nivel de profesión. Aumentar su nivel fortalecería su conexión con la red mágica y aceleraría el proceso de comprensión de los modelos de hechizos.

Debido a la penalización EXP del veinte por ciento para la multiprofesión y los requisitos de nivelación de la profesión originalmente mayores, Soran llevó 300 Slaughter EXP para alcanzar el Nivel 2 para Wizard, en comparación, solo le había costado 200 EXP para llevar a Rogue al Nivel 2. .

"La profesión Wizard ahora es Nivel 2".

"Recibió 22 [INT 18 + (INT 18-10) * 0.5] Puntos de habilidad, HP aumentó en 9 [Profesión HP 4 + (CON 20-10) * 0.5]".

"Recibí 1 punto de atributo gratis".

La ventaja de la multiprofesión era los Puntos de atributo gratuitos adicionales, pero el inconveniente era que se hacía más difícil subir de nivel las profesiones individuales. Para la primera profesión adicional, la penalización fue un aumento del veinte por ciento de EXP requerido por profesión. Para la segunda profesión adicional, la multa fue del cuarenta por ciento con una tarifa única de 5000 Slaughter EXP. Para el tercero, la multa fue de un fuerte sesenta por ciento y una tarifa única de 10,000 Slaughter EXP.

De vuelta en el juego, había algunas personas que tenían hasta cuatro profesiones. Sin embargo, a menos que hubieran logrado matar a uno o dos dioses, los niveles de las cuatro profesiones estaban destinados a ser low. En circunstancias normales, los jugadores e incluso los NPC con talento no tendrían tantas profesiones, incluso tres lo estaban estirando, y mucho menos cuatro. Simplemente tomó mucho tiempo y esfuerzo para fortalecerse mientras se multiprofesiona en ese grado. Solo las deidades con cantidades masivas de EXP en sus manos podrían permitirse tener tantas profesiones.

Para los niveles 1 a 4, el EXP requerido para subir de nivel era comparativamente bajo. Sin embargo, el número aumentaría exponencialmente a partir del Nivel 5 ya que era el punto de referencia para el Grado 2. Los números se volvieron casi astronómicos para las profesiones de Grado 3, especialmente para las personas que tenían más de una profesión. En ese punto, los enemigos en el Reino Mortal ya no serían suficientes, tendrían que viajar a diferentes planos o la Infraoscuridad para nivelarse. Para hacerse miembro del Reino de Leyendas, uno tenía que visitar el Abismo al menos una vez para ganar EXP.

Asigna el punto a Inteligencia y los puntos de habilidad a Alfabetización. Sube de nivel la profesión de mago nuevamente.

Aunque a Soran le hubiera gustado invertir el punto en Destreza, priorizó aumentar su Inteligencia a 20, porque sabía que la Red Mágica iba a caer en el futuro. Él al menos retendría una porción decente de sus habilidades de lanzamiento de hechizos si tuviera 20 Inteligencia cuando eso sucediera. En cuanto a la alfabetización, cuantos más puntos tenga, más rápido podrá aprender y comprender hechizos.

"La profesión Wizard ahora es Nivel 3".

"Recibió 24 [INT 19 + (INT 19-10) * 0.5] Puntos de habilidad, HP aumentó en 9 [Profesión HP 4 + (CON 20-10) * 0.5]".

"Recibí 1 punto de habilidad".

Soran recibió un Punto de Habilidad para alcanzar el Nivel 3, pero solo pudo gastarse en habilidades relacionadas con el asistente. Él no estaba familiarizado con las habilidades de la profesión, por lo que decidió repasar sus opciones.

"Casting de combate 【Competencia】: después de pasar por el entrenamiento, ahora el usuario es más hábil para lanzar hechizos en combate. Ahora es menos probable que el usuario deje de lanzar su hechizo cuando está bajo ataque. A medida que la habilidad mejora, el usuario podría ser capaz de lanzar hechizos. finaliza su hechizo incluso cuando recibe daño. Para aquellos que se han multiprofesionado en Wizard, en Wizard, después de alcanzar un cierto grado de habilidad, el usuario podrá lanzar hechizos mientras combate de cerca. Esto requiere las habilidades Silent Spell y Spontaneous Casting. Concentration +10 ".

"Mobile Spellcasting 【Proficiency】: después de someterse a un entrenamiento especializado, el usuario ahora puede lanzar hechizos en movimiento. A medida que la habilidad mejore, el usuario podrá lanzar hechizos mientras se mueve a velocidades aún más altas o incluso mientras vuela. habilidad, los magos no podrán lanzar otros hechizos cuando Fly esté activo, por lo que es una habilidad crucial para los magos de alto grado. Concentración +5 ".

"Control de hechizos 【Competencia】: el usuario tendrá un mayor control sobre los hechizos, lo que le permitirá fortalecer o debilitar los hechizos como lo desee. A medida que la habilidad mejore, el usuario podrá sacar todo el potencial y poder de sus hechizos. Algunos hechizos de invocación solo pueden mostrar su verdadero poder cuando son cuidadosamente controlados por el taumaturgo, esta habilidad es también el requisito previo para las habilidades de Empoderar hechizo y Maximizar hechizo ".

"Aprendiz competente: los magos a menudo tienen recuerdos asombrosos. Esta capacidad mejora aún más la memoria del usuario y permite al usuario comprender cosas nuevas más rápido mediante el análisis de patrones y reglas comunes. El usuario también aprenderá y mejorará otras habilidades a un ritmo más rápido. mostrar un efecto aún mayor si el usuario también tiene la capacidad de memoria Eidética. Alfabetización +10. "

Soran estaba dividido entre las opciones disponibles. Ya había recibido la alerta de capacidad para el Control de hechizos, por lo que sería un desperdicio gastar un punto en aprenderlo cuando, naturalmente, lo aprendería tarde o temprano de todos modos. Sin embargo, aparte de eso, los otros tres eran habilidades decentes.

Combat Casting, como su nombre lo sugiere, fue útil en las batallas. Era imposible que un lanzador de conjuros pasara inadvertido en el campo de batalla, y era difícil mantenerse a una distancia segura de los enemigos durante una pelea. La habilidad parcheó una falla fatal de lanzadores de conjuros al permitirles lanzar hechizos incluso mientras estaban bajo ataque. Fue particularmente útil para Soran, quien era principalmente un combatiente de cuartos cerrados.

El lanzamiento de hechizos móvil permitió a los lanzadores de conjuros lanzar hechizos mientras se movían. Su efecto principal era que el lanzador de conjuros podría usar otros hechizos cuando Fly estaba activo, Mosca estaba activa, la tasa de fallas del lanzamiento cuando volaba sin la habilidad podía alcanzar hasta el cincuenta por ciento. Para Soran, aún no era tan importante como las otras habilidades, pero era una que debía tener si quería continuar subiendo de nivel su profesión de mago.

Sin embargo, Soran estaba más inclinado a elegir a Able Learner que a los otros dos. SeríaLe daría puntos de bonificación en Alfabetización y también mejoraría sus capacidades de memoria y comprensión, lo que aceleraría el proceso de aprendizaje de nuevos hechizos. Más importante aún, a diferencia de los demás, esta era una habilidad que solo podía obtenerse mediante el uso de puntos de habilidad, no era posible aprenderla sin importar cuán duro se entrenara. Soran también sabía que después de tener la habilidad e invertir una cierta cantidad de puntos de habilidad en alfabetización, se podría desbloquear una habilidad adicional.

"Sabio 【Habilidad de fondo】: tu conocimiento es tan vasto que conoces al menos un poco sobre casi todo. A medida que continúas buscando conocimiento, puedes aprender mucho más rápido que otros. Esto también se aplica a las habilidades y técnicas de combate. Usted comprende la mecánica y los principios de todas las armas, y sabe cómo sacar todo el poder de cada una. Su conocimiento puede considerarse un poder real. Alfabetización +10. Prerrequisitos: Aprendizaje apto, Alfabetización 250. "

Notas del autor:

Concentración (Habilidad básica): la concentración puede impulsar muchas cosas, como la tasa de éxito de lanzamiento de hechizos y la escritura de desplazamiento, la velocidad de entrada a la meditación, los efectos de la meditación, la producción de objetos y mucho más. Una persona con alta concentración aprenderá más y comprenderá mejor las cosas en las que practica o entrena, incluidas las habilidades y habilidades de combate.

Espero que te guste el capítulo! El próximo capítulo saldrá el lunes 28 de mayo. (Los capítulos salen a las 9:30 a.m. UTC)

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